- Видеоурок по Cinema 4d: Оптимизация рендера
- Что нужно для быстрого рендера?
- ВЫВОД
- Cinema 4D: Оптимизация рендера Redshift (без GI)
- Управление временем в Cinema 4D
- По заданным фильтрам ничего не найдено
- Комментарии 25
- Переход по внешней ссылке
- Создать опрос
- Название опроса
- Ответ <<(index + 1)>> Удалить ответ
- Сортировка:
- Опрос
- По вашему запросу ничего не найдено
- Maxon Cinema 4D для начинающих
- Рендерим анимацию
Видеоурок по Cinema 4d: Оптимизация рендера
Это будет, наверное, одним из самых полезных и скучных туториалов. В видео я расскажу об основных настройках, которые влияют на время рендера, причем существенно. Покажу, как можно экономить часы на тестовых рендерах.
Параметры, которые влияют на время рендера:
- Anti—Aliasing;
- Ambient Occlusion;
- Global Illumination;
- Area Shadows;
- Reflection Blurriness;
- Transparancy Blurriness;
Если вы уже все настроили и нашли оптимальные значения, то у меня для вас есть еще пару опций, они находятся в Render Settings (Ctrl + B) — Options:
- Ray Depth — глубина прохода лучей, чем выше это значение, тем дольше считается. Если сцена простая, не имеет много прозрачных материалов, будь то стекла, альфа материалы, то можно уменьшать до 5-6, значение определяется на глаз, чтобы не начали появляться черные зоны.
- Reflection Depth — глубина/количество отражений, абсолютно такой же принцип: чем меньше значение, тем быстрее считается. Значение определяется на глаз, чтобы не начали появляться черные зоны
- Shadow Depth — глубина/количество теней. Работает аналогично reflection depth. Как только начали пропадать тени в зоне видимости кадра, значит вы нашли пороговое значение.
По этим трем параметрам в хелпе очень наглядные картинки. Настоятельно рекомендую ознакомиться.
Поздравляю, теперь ваши рендеры должны стать быстрее.
Источник
Что нужно для быстрого рендера?
Вопрос быстрого рендера наиболее актуален для фрилансеров, часто встречаются посты, какой компьютер нужен для быстрого рендера, чтобы не ждать часами. Я хотел бы поделиться той информацией, которую нашёл, а так же сделать какие-то выводы, которые помогут вам определиться с конфигурацией или апгрейдом. Сразу скажу, что я изучал только решения от Nvidia, так как CUDA имеет достаточно распространенное применения, и Intel процессоры, так как они занимают верхние позиции в тесте Cinebench. Поехали!
CPU
Для начала прикладываю картинку с результатами Cinebench r11.5. Процессор i7-3930k является одним из топовых, не рассматриваем серверные решения. Имеет 6 физических ядер, и Hyper Threading, так что в синеме бегают 12 квадратиков. По-моему, этот процессор дает максимальную производительность, которую может предоставить одноядерная система. Поэтому готовьте 20к рублей, если хотите максимума. Процессоры попроще, из серии I7 ivy bridge 3770 будут выдавать результат около 7-8. Но и стоить почти в два раза меньше.
Самым же эффективным решением на сегодняшний момент является использование двух 8-ядерных процессоров Xeon E5-2690, готовьтесь выкладывать около 2000$ за каждый из них, получите 32 бегающих квадратика рендера. Cinebench покажет около 24 очков, что в два раза выше топового несерверного I7.
Я решил проверить насколько мой процессор уступает конфигурации из двух Xeon E5-2690 при использовании такого рендере как Maxwell, отличительная черта этого рендера в хорошей интеграции c Cinema 4d, легкими настройками, высоким качеством, быстрым предпросмотром и часах ожиданий, так как просчет идёт крайне долго, до 2-3 часов на 1 фрейм.
Данная картинка считалась у меня
11 минут, судя по сводной таблице, два Intel Xeon E5-2687W 3.10GHz проходят этот тест за 4:11, тройной прирост производительности!
Этот раздел для меня крайне любопытный, хотя бы по той причине, что считается, что за ГПУ будущее вычислений. Но, давайте взглянем на наше настоящее. У меня установлена обычная видеокарта ASUS GeForce GTX 560, поэтому очень интересно как она проявит себя в тестах.
Недавно делал пост на эту тему, где использовал Arion render, с результатами можно ознакомиться подробнее тут, если переходить не хочется, то вывод такой: видеокарта за
7к рублей показывает производительность равную процессору, стоимостью в
20к. Это очень хорошо, если у вас не много денег, и процессор уровня q6600/i3/i5, то с недорогой видеокартой вы получите тройной прирост производительности (сравнивали с q6600).
Вы наверняка видели демки, где ГПУ рендеры проходят в реальном времени, где вьюпорт заменяется сразу окном render-view, и работается в нём без всяких проблем, как мы с вами работаем с сеткой.
Благодаря этому чудесному блогу наткнулся на видео, демонстрирующее работу видеокарт серии Quadro.
Вот это реально то, как крутится вьюпорт при использовании одной профессиональной карты, в демонстрационных видео обычно используется конфигурация из нескольких, но это умалчивается. Как видно из видео, ни о каком сверх быстром вращении речи и быть не может. Цены на Quadro FX 1800 не высоки, а вот Quadro FX 3800 уже ощутима.
Nvidia обновила линейку Quadro, по ссылке детальный обзор и указание цен. По просмотренным видео и демонстрациям складывается впечатление, чтобы получить ощутимую производительность, раз в 5-10, вам надо покупать несколько Квадр, а это
Интересную «гибридность» представляет рендер Arion, он позволяет использовать и ГПУ и ЦПУ для просчета, вот в этом режиме вы получаете очень хорошую скорость. У меня использование этой технологии HYBRID, выдало троекратный прирост рендера. Сравнил скорость Arion`а с VrayForC4D на сцене с золотым кольцом и бриллиантами, конечно же с дисперсией. Arion отсчитал сцену за 3 минуты, вирей за 4, но надо сказать, что во втором случае не был включен DepthOfField, поэтому предположу, что время рендера было бы еще большим.
Технология гибридного рендера позволяет задействовать все вычислительные ресурсы компьютера, что положительно сказывается на времени просчета картинки.
Интересное решение анонсировали создатели Octane – GPU ферма, это уже реально быстро. Начинайте смотреть с 13:25:
Возможность работать на ноутбуке и получать продакшн качество за счет серверных вычислений это будущее, которое избавит нас от ожиданий рендера дома.
ВЫВОД
Так как Cinema 4d не имеет родного ускорения рендера на ГПУ, а ближайший доступный Octane имеет не лучшую интеграцию, использование этой технологии не представляется возможным. Поэтому на сегодняшний день только покупка топовых ЦПУ позволит вам получить максимальную производительность при рендере, но за сверх производительность готовьтесь выкладывать кругленькую сумму.
NVidia предлагает технологию Maximus, которая использует связку карт Tesla и Quadro для ГПУ просчета. Готовое «домашнее» решение представляет HP, рабочая станция Z820 использует два 8-ядерных процессора и приведенные выше карты, о стоимости такого системного блока стоит только догадываться, но уверен, что считать это всё будет очень быстро.
Настоятельно рекомендую прочитать этот пост, если вы задумали о приобретении карт серии Quadro.
Источник
Cinema 4D: Оптимизация рендера Redshift (без GI)
Redshift понравился мне не только своей удобной системой материалов, но и возможностями по оптимизации рендера. Много раз ловил себя на мысли, когда пользовался Octane, что иногда требуется подкрутить только определенный элемент, например тени, или размытость отражений, а приходилось поднимать глобальные настройки качества. В видео, что ниже, я покажу какими способами по ускорению рендера я активно пользуюсь, сокращая время иногда в 2-3 раза.
Понимаю, что в цифрах легко запутаться, поэтому пишу порядок действий в виде пошаговой инструкции:
- Увеличиваем размер бакета: System -> Bucket Rendering: 256×256
- Настраиваем количество отражений и преломлений (Combined можно ставить на 1 значение ниже суммы, если reflection: 2, refraction: 2, то combined: 3): Optimization -> Maximum Trace Depth
- Настраиваем глобальный сэмплинг, чтобы получить финальное качество картинки, к которому стремиться: Basic -> Unified Sampling, min: 4; max: 512 (можно и больше, зависит от вас)
- Уменьшаем сэмплинг в 2-3 раза: Basic -> Unified Sampling, min:4; max: 128
- Увеличиваем сэмплинг для отдельных элементов (отражения, преломления, SSS, источники света): Basic -> Sampling Overrides
Что забыл показать в видео и порой тоже может помочь, это увеличение значение параметра Basic -> Unified Sampling: Adaptive Error Threshold до 0.02-0.03, уровень шума увеличится не сильно, но будет считать ещё быстрее.
Источник
Управление временем в Cinema 4D
В этом видеоуроке по Cinema 4D мы с Вами создадим сцену, в которой поиграемся со временем. А точнее со временем воспроизведения динамики объектов. Научимся замедлять время, ускорять и останавливать его вовсе.
По заданным фильтрам ничего не найдено
Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.
Комментарии 25
Так а как замедлить анимацию ткани ??
В общем, на cgsociety.org подсказали, что надо делать.
Надо в настройке параметров проекта изменить Steps for frame. Находится в Project settings — Dynamics — Expert — Steps for frame. Изначально стоит 5, я поднял до 50, т.к. шары падают с очень большой ско Конечно, грузит систему жестко, но по другому никак.
Вот здесь пользователь LukeLetellier подробно объясняет, в чем проблема и как ее исправить. http://forums.cgsociety.org/showthread.php?p=80985.
Я смотрю у всех тут такая проблема. странно, 17я версия синемы, а проблема до сих пор актуальна. не хочется толщину миски увеличивать все-таки.
Подскажите, пожалуйста, почему у меня маленькие шары просачиваются через поверхность миски? С большим шаром то же самое. Изначально работал со средним качеством отображения во вьюпорте, но сделав качество максимальным, проблема с большим шаром решилась, но маленькие шары все равно понемногу просачиваются. Подскажете, в чем проблема?
Может что-то с тэгами не так?
спасибо за урок!
Всё получается,вcё отлично.Большое спасибо!
Иван, можете подсказать, что у меня не так ? После того как создал тару и запустил в неё шары, то через эту тару насквозь вылетают несколько шаров и это портит всю картину. Буду очень благодарен, если ответите, а то я не знаю что и делать..((
увеличить толщину тары
Иван, подскажи, на этапе где нужно выставлять кейфреймы для Time Scale, чтобы замедлить до 5 % скорость, у меня перестали нажиматься красные точки (для установки кейфрейма) может что то нажал и они теперь не активны, помогите, подскажите как активировать этот параметр, чтобы можно было расставлять ключи
Такой кнопки нет, попробуй открыть этот же проект в другой версии синемы и там заанимировать
Спасибо, уже разобралась, спасибо за уроки!
Иван, помогите пожалуйста с тем же вопросом: «что надо поменять в настройках физики тел, для того чтобы тарелка, при падении на нее большого шара переворачивалась.» Спасибо
Иван, подскажите пожалуйста, что надо поменять в настройках физики тел, для того чтобы тарелка, при падении на нее большого шара переворачивалась. Меняю их массы — не помогает.
Большое спасибо.Мне нравятся ваши уроки.
© VideoSmile, 2022 г.
Переход по внешней ссылке
VideoSmile не несёт ответственности за безопасность за пределами нашего сообщества.
Будьте осторожны и внимательны.
1″ > Вы можете выбрать до <
Создать опрос
Название опроса
Ответ <<(index + 1)>> Удалить ответ
Сортировка:
Опрос
По вашему запросу ничего не найдено
Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.
Источник
Maxon Cinema 4D для начинающих
Рендерим анимацию
Сцены для этого урока не предусмотрены
Итак, предполагается, что к моменту знакомства с данным уроком мы создали собственную анимацию, все объекты в нашей трёхмерной сцене двигаются именно так, как нами задумано, и нам всего лишь осталось отрендерить сцену.
Что же, для начала необходимо задать настройки рендера. Выбираем пункт верхнего меню «Render» и в выпадающем меню нажимаем «Render Settings. ». Не путайте этот пункт с таким же пунктом двумя строками ниже, хотя оба и называются одинаково! В конце нужного нам пункта стоит троеточие, которое означает, что пункт не просто будет нами выбран, а при его нажатии откроется новое окно. Пункт же двумя строками ниже — это просто набор настроек, по молчанию названный «Render Settings», троеточия у него в конце не имеется, его можно переименовать или создать новый.
. и совершаем экскурсию по разделам настроек — разделы переключаются в левой колонке, там, где сейчас оранжевым цветом выделено слово «General».
В данном разделе (он открывается первым) проверяем, отмечен ли точкой пункт «Full Render» — если не отмечен, отмечаем. Больше нам здесь делать нечего, идём дальше, в раздел «Output» («Выходные данные»). Здесь уже немного побогаче.
Нажатием на стрелочку в самом верху окна мы можем выбрать стандартные предустановки, но, конечно, гораздо интереснее выставить настройки самостоятельно. Из всех настроек здесь больше всего нас интересуют «Width» (ширина кадра в пикселах), «Height» (высота кадра в пикселах), «Frame Rate» (частота анимации в кадрах в секунду) и диапазон кадров «Frame Range», дополнительно детализированный ниже полями «From» и «To» («от» и «до» соответственно).
Чем меньше разрешение кадров и их частота — тем быстрее будет отрендерена анимация. Мои рекомендации по разрешению кадра: для анимаций с классическим соотношением сторон 4:3 подходит 320х240 для ролика предварительного просмотра, 480х360 для роликов среднего качества, 640х480 либо 720х540 для роликов хорошего качества. Для анимаций с соотношением сторон 16:9 — 480х270 для ролика предварительного просмотра и 640х360 для роликов среднего качества. В связи с тем, что ролики с соотношением 16:9, как правило, чаще всего презентационные и высококачественные, максимальное разрешение предоставляю вам выбрать самостоятельно.
Теперь о частоте кадров. Смена частоты кадров в настройках рендера не изменит скорость анимации (если вы рендерите анимацию сразу в финальное видео), но перемещение объектов в кадре будет более дискретным, или проще говоря, «дёрганым». В классическом кинематографе принято воспроизводить фильмы с частотой 24 кадра в секунду, в телеспектаклях и телепередачах частота увеличена до тридцати кадров в секунду, однако следует оговориться, что многие — не только начинающие, но и опытные — аниматоры намеренно используют ограничение в 24 кадра в секунду как художественный приём, так как при большей частоте излишняя плавность анимации воспринимается слишком по-«телевизионному». Соответственно, для видео предварительного просмотра достаточно 12 или даже 6 кадров в секунду — ведь вам надо всего лишь удостовериться, что динамика у вас в анимации выглядит в соответствии с вашими пожеланиями.
Переходим к разделу «Save». На этом разделе остановимся поподробнее.
Галочка рядом со словом «Save» означает, что Cinema 4D будет сохранять отрендеренное видео или изображения на жёстком диске; при снятой галочке Cinema 4D сохранит отрендеренное содержимое только в оперативной памяти и уничтожит при закрытии. Более ранние версии программы не позволяли просматривать результаты рендера в интерфейсе, его можно было просмотреть только при помощи внешних сторонних программ. В рассматриваемой нами версии (R12) такой просмотр предусмотрен, и потому галочку можно смело снимать, если предварительный рендер, по вашим расчётам, не займёт много времени и вы хотите просто просмотреть результаты.
Ниже пресловутой галочки находится поле, в котором можно указать путь к файлу, в который будет сохраняться рендер (если «Save» отмечено галочкой), ещё ниже — формат содержимого.
Вот эти варианты форматов мы с вами и рассмотрим особо тщательно.
Большинство форматов представляют собой либо изображения, либо видео (в выпадающем списке есть также специальные форматы панорам, но мы с вами их трогать пока не будем). Действительно, Cinema 4D может прямо в процессе рендера создать готовое видео, но есть нюансы, в силу которых я категорически не рекомендую вам выбирать этот способ создания видео-анимаций. И вот почему. Дело в том, что, во-первых, если по каким-либо причинам процесс рендера прервётся (например, вырубится электричество или Cinema 4D вылетит с ошибкой) — рендерить видео придётся заново, полностью и с самого начала. Во-вторых, Cinema 4D сжимает видео в популярные видеоформаты не самым лучшим образом, да строго говоря, это и не её предназначение, её дело на основе физики отрендерить кадры вашей анимации, и в результате видео получается, мягко говоря, не лучшего качества. Поэтому для высококачественного видео я рекомендую вам выбрать формат статичных изображений — в этом случае Cinema 4D точно так же полностью отрендерит анимацию, но в отличие от предыдущего способа, сохранит её в указанной вами папке в виде набора отдельных кадров-изображений, что позволит вам не только возобновить рендер в случае каких-либо сбоев с того места, где он прервался, но и отредактировать любой из отрендеренных кадров (к примеру, добавить спецэффекты в сторонней программе), отрендерить любой из них заново отдельно, либо вообще подменить любой из кадров, а впоследствии сложить последовательность кадров в видеоролик высокого качества при помощи специально предназначенных для этого видеоредакторов.
Если вы готовы последовать моему совету и выбрать в качестве формата для сохранения рендера статичное изображение — рекомендую выбрать формат PNG, он даёт максимальные по качеству результаты и занимает не так много места, как, например, несжатый формат BMP. Формат JPG, к сожалению, даже при максимальном качестве и минимальном сжатии даёт результаты похуже и потому лучше по возможности избегать его.
Раздел «Multi-Pass» можете смело пропустить, он вам пока не понадобится. Переходим сразу к разделу «Anti-Aliasing».
В большинстве случаев в этом разделе нам понадобится единственная — верхняя — одноимённая настройка. Разницу между отрендеренными с разными настройками изображениями можно увидеть ниже. Обратите внимание на контуры корпуса бульдозера и границы теней на нём.
Раздел «Options» вам может понадобиться только для тонкой настройки опций рендера, необходимость которой возникает далеко не в каждом проекте (нужно отдать должное разработчикам Cinema 4D, они отъюстировали набор опций по умолчанию в точности так, чтобы пользователю приходилось как можно реже посещать этот раздел).
Раздел «Depth of Field» нужен для настройки опций резкости, если вы используете эффект размытия (нечёткости) фона или переднего плана — такой эффект вам наверняка доводилось наблюдать на макроснимках насекомых или каких-либо мелких предметов.
И последний раздел — «Cel Renderer» — предназначен для создания контуров вокруг объектов в рендере (кстати, именно с использованием этого эффекта отрендерены бульдозеры на изображении выше).
Ну вот, мы с вами настроили рендер. Теперь нужно запустить сам процесс рендеринга, иначе говоря, просчёта финальных кадров вашей анимации.
Сделать это можно двумя способами. В обоих вам не обойтись без запущенной на компьютере Cinema 4D, и не забываем перед запуском рендеринга сохранить свой 3D-проект.
Итак, способ первый: нажимаем комбинацию клавиш Shift+R, и на экране открывается окно с заголовком «Picture Viewer» («Просмотрщик картинок»), в пустом рабочем поле просмотра которого немедленно начинает неутомимый бег маленький бегунок, открывая взгляду участки кадра по мере просчёта. Если в вашем проекте всё сделано правильно, то Cinema 4D начнёт рендерить кадры один за другим, а в нижней строке окна вы увидите краткие характеристики кадров, их общее количество, текущий просчитываемый кадр и тому подобные сведения. Преимущества этого способа заключаются в том, что в любой момент времени вы можете через интерфейс просмотрщика увидеть, на какой стадии находится процесс, как выглядит на данный момент просчитываемый кадр, а также просмотреть кадры, просчитанные ранее, и даже проинспектировать уже отрендеренную часть анимации в движении.
Способ второй, чуть более сложный: выбираем в верхнем меню программы пункт «Render» и ищем в выпадающем меню пункт «Render Queue. » — при нажатии на последний открывается окно планировщика рендеров: это нечто вроде панели, куда можно добавить для просчёта сразу несколько 3D-проектов — для добавления нужно нажать в верхнем меню окна пункт «File» и в выпадающем меню выбрать пункт «Open». Недостаток у этого способа заключается в том, что процесс рендеринга представлен менее наглядно, нежели в просмотрщике. Преимущества же соответственно — в значительно меньшем ресурсопотреблении (особенно оперативной памяти, что крайне актуально, если у вас «тяжёлые» проекты с высокополигональными моделями, большим количеством клонов и т. п.), а также в возможности рендеринга множества 3D-проектов подряд без вашего участия (естественно, при условии, что в проектах всё настроено правильно).
Удачных вам рендеров!
28.09.2014 14:24 Комментирует Лёха:
20.12.2014 17:18 Комментирует Александр:
у меня проблема с количеством кадров, выбираю от 0 до 100 а получаю 240 кадров. не пойму как так получается. Ответ автора сайта: если речь о выборе кадров в окне настроек рендера, то не стоит забывать о частоте кадров — в Cinema 4D она может быть совершенно разной для сцены и для рендера: в первом случае она указывается в меню «Edit» —> «Project Settings», а во втором — в меню «Render» —> «Render Settings. » Скорее всего, именно эта разница в частоте кадров и определяет превращение 100 кадров в 240.
25.03.2015 19:34 Комментирует Олег:
Попроще пожалуйста. Ответ автора сайта: поконкретнее, пожалуйста.
© Maxon Cinema 4D — справочное руководство. Запущен 13 августа 2013 г.
Разработчик, автор материалов сайта: М. Ю. Уткин.
Источник